Každý by měl vědět, jak programovat počítač, protože nás to učí, jak myslet! Steve Jobs.

Témata bakalářských prací

Mgr. Vojtěch Blažek

Virtuální realita a 3D

Jedná se o sadu bakalářských prací. Cílem jednotlivé práce je vytvoření výukových materiálů (pomůcek) resp. vytvoření pracovních postupů pro použití ve virtuální realitě (3D laboratoři). Studenti mají na výběr několik technologií EON experience, Unity 3D, Blender, Middle VR, ESRI City Engine, Gaia Sky s možností využití pro HTC Vive (SteamVR) či Imerzní 3D laboratoř.  

Využití ArcGIS online ve výuce

Jedná se o sadu bakalářských prací. Cílem jednotlivé práce je vytvoření podpůrných výukových materiálů či pomůcek pro výuku (nejen) geografie na ZŠ (SŠ) pomocí geoinformačních systémů, resp. ArcGIS online. Student vytipuje pomocí rozhovorů či dotazníků s učiteli problematické okruhy ve výuce a k nim vytvoří odpovídající řešení, poté dojde k vyhodnocení pomocí srovnávacích testů apod., zda je vhodné pro danou problematiku GIS použít.  

Hodnocení dostupnosti veřejné infrastruktury v sídlech Jihočeského kraje

Jedná se o sadu bakalářských prací. Cílem jednotlivé práce je vypracovat na základě metodiky TAČR Beta - TB050MMR001 analýzu dostupnosti vybraného typu infrastruktury (lékaři, pošty, kina apod.) v obcích JčK a návrhu případné automatizace či řešení následných aktualizací. Předpokládá se užší spolupráce s odborem regionálního rozvoje a GIS Jihočeského kraje a ČSÚ. Stěžejní část práce bude zpracována v prostředí Geoinformačních Systémů (ArcGIS či QGIS). Studenti si prohloubí znalosti technologie GIS serveru, cloudové platformy ArcGIS online a prostorových nástrojů.

Mgr. Václav Dobiáš

Nejsou vypsané žádné bakalářské práce

Bc. Jiří Dušek

Nejsou vypsané žádné bakalářské práce

RNDr. Hana Havelková

Lambda výrazy v Javě

Cílem práce je představit nový rys jazyka Java - tzv. lambda výrazy - objasnit syntaxi, jejich použití v programu, na příkladech ukázat nové možnosti programování s využitím těchto konstrukcí.

Text mining

Objasnění problematiky dolování dat z textu, používaných analytických a statistických metod používaných pro získávání dat z textů, porovnání vybraných DM a analytických nástrojů

Data mining

Úloha zpracování výzkumných (a jiných) reálných dat zpracovávaná prostředky a nástroji DM na lib. téma.

Hash tabulky

Cílem práce je objasnit problematiku hash tabulek - speciálních datových struktur v podobě tabulek s rozptýlenými hodnotami. Student popíše druhy hash tabulek, techniky práce s těmito strukturami, uvede základní algoritmy pro definování hash fukcí pro základní datové typy. Výsledkem práce by měla být aplikace, která umoží interaktivní vytváření a práci s hash tabulkami.

Objektově relační mapování v LINQ

Cílem práce je objasnit principy ORM, kdy na jedné straně stojí relační databáze a na druhé straně objektově orientovaný datový návrh a objektově orientovaná a programovaná aplikace - uvést používané techniky, dostupné nástroje a na příkladech ve vybraném programovacím prostředí předvést, jak se s danou problematikou vypořádat.

Programování řízené testy v Javě (Test Driven Programming)

Cílem práce je srozumitelným a názorným způsobem na příkladech realizovaných v Javě objasnit principy tohoto přístupu k programování. Porovnat možnosti dostupných vývojových prostředí jazyka Javy pro automatizaci testů a realizaci tohoto speciálního postupu.

Tvorba výukových appletů v Javě

Cílem práce je vytvořit sbírku interaktivních dynamických výukových objektů (appletů) v jazyce Java zaměřených na vybranou tématiku (matematiky, fyziku ...).

Mgr. Patrik Klofáč

Nejsou vypsané žádné bakalářské práce

PhDr. Jiří Leipert, Ph.D.

Nejsou vypsané žádné bakalářské práce

PaedDr. Petr Pexa, Ph.D.

Před přihlášením se zájemce o téma s problematikou předem seznámí z odborných článků na internetu, cíle a obsah bakalářské práce budou projednány osobně v konzultačních hodinách.

  • Akcelerované mobilní webové stránky pomocí AMP HTML a AMP JS.
  • Webová data na mobilních zařízeních pomocí hybridních a progresivních aplikací.
  • Tvorba open source aplikací pro Android v jazyce Kotlin.
  • Tvorba webových aplikací s využitím transpileru TypeScript 3.0.
  • Webové 3D aplikace s využitím open-source frameworku Babylon.js.
  • Rozpoznávání hlasu a převod na text pomocí Speech Recognition JS API.
  • Metriky rychlosti načítání a vykreslování webu.
  • Analýza klíčových metrik webu s využitím A/B testování.
  • Tvorba výukových aplikací pro interaktivní tabule s využitím technologií Smart Lab a Smart Response 2 (pouze pro učitelské studium).
  • Front-end webu s využitím CSS frameworku Tachyons (zadáno - Marek Banci).
  • Tvorba webu s využitím technologie JAM Stack (zadáno - Jakub Minka).
  • Tvorba vizuálních komponent webu s využitím Object Oriented CSS a metodiky BEM (zadáno - Jan Smrž).
 

Mgr. Václav Šimandl, Ph.D.

 

Využití serveru a tenkých resp. zero klientů na základních školách

Cílem práce je zmapovat, jaké jsou možnosti a meze využití serveru (např. MS Multipoint Serveru) ve spojení s tenkými (resp. zero klienty) při výuce na základních školách. Student v práci realizuje případovou studii, ve které se zaměří na školu využívající takovéto řešení. Pomocí rozhovorů se správcem školní počítačové sítě a vybranými učiteli zjistí, jaké výhody s sebou dané řešení přináší a jaká jsou negativa daného řešení. Student na základě vhodných zátěžových testů zjistí, k jakému využití je dané řešení vhodné a k jakému nikoliv (např. pro práci s kancelářskými aplikacemi resp. úpravě fotografií resp. stříhání videa atp.).

Proměny výuky na základních školách vlivem digitálních technologií

Jde o sadu bakalářských prací, z nichž si každý student může vybrat jednu užší oblast podle toho, jakými digitálními technologiemi se chce zabývat (např. digitální technologie = e-learningové nástroje; digitální technologie = elektronické žákovské knížky a nástroje pro komunikaci s rodiči; digitální technologie = mobilní zařízení a tablety). Cílem bakalářské práce je zmapovat, jak se proměnila výuka (případně komunikace školy s žáky resp. rodiči) vlivem těchto technologií ve srovnání s klasickou výukou bez využití digitálních technologií. Student zjistí, jaké výhody a nevýhody s sebou daná technologie přináší. Bakalářské práce je možno realizovat jako kvalitativní výzkum za pomocí rozhovorů s učiteli NEBO jako kvantitativní výzkum na základě dotazníkového šetření, jehož respondenty by se stali žáci a jejich rodiče.

Využití databází hacknutých uživatelských hesel jakožto nástroje pro lepší zabezpečení webu

doc. PaedDr. Jiří Vaníček, Ph.D.

Grafický editor pro Ozobota

Ozobot je minirobot – jezdítko, používané pro výuku informatiky na ZŠ. Sleduje nakreslenou čáru a podle barevných kódů, zapsaných na papíře nebo na obrazovce monitoru/tabletu, mění své chování. Pro použití Ozobota při ježdění po obrazovce je užitečný jednoduchý grafický editor, který by uměl kreslit čáry a vkládat na čáry tyto barevné kódy. Student vytvoří aplikaci pro Android – jednoduchý grafický editor s těmito vlastnostmi. K aplikaci vytvoří návod a vyzkouší jej prakticky s Ozobotem se skupinou dětí.

Ozobot – sada úloh na programování minirobota

Minirobot Ozobot kromě základního režimu sledování nakreslené čáry může být programován v blokovém prostředí podobné Scratchi. Může se tak chovat jako postavička z obrazovky počítače, jezdit a svítit mnoha barvami. Student vytvoří sadu úloh k naprogramování Ozobota, které povedou k rozvíjení přemýšlení a algoritmizace u dětí, vyzkouší se skupinou dětí.

Interaktivní informatické úlohy pomocí JS a HTML5

Informatická soutěž Bobřík informatiky (viz soutěžní testy) používá interaktivní úlohy, v nichž se objekty přetahují myší apod. Organizátoři soutěže nabízejí prostředí Bebras Lodge, speciálně vyvinuté pro tvorbu těchto úloh s využitím HTML5. Toto prostředí umožňuje vytváření těchto úloh v jednoduchém grafickém prostředí za pomoci JavaScriptu. Student prozkoumá možnosti prostředí Bebras Lodge pro tvorbu interaktivních soutěžních úloh a především možnosti takto vytvořené úlohy implementovat do prostředí testu (komunikace s MySQL databází apod.). V praktické části student vytvoří několik interaktivních úloh různého typu podle zadání a implementuje je do soutěžního testu s vyzkoušením při skutečné soutěži.

Vzdělávací hry pro děti s použitím mobilních zařízení s geolokací

Mobilní telefony obsahují geolokační senzory, které umožňují využívat aktivity v terénu, jako zánam trasy, Geocaching, WhereIGo a další. Tyto aktivit umožňují jednak porozumět tomu, jak se používají geolokační aplikace, tak tomu, jaká data sbírají a jak je vyhodnocují. Student připraví a se skupinou dětí vhodného věku (např. v rámci výuky, dětského tábora nebo zájmového kroužku) ověří některé z aktivit využívajících mobilní zařízení a geolokaci. Některé z aktivit by měly vést k pochopení, jaká geolokační data zařízení poskytuje a jak je zpracovává.

Základy robotiky pomocí Micro:bit Move

Mikrokontroler Micro:bit je jednodušší variantou Arduina, používanou ve Velké Británii i jinde na základní škole k výuce programování. Programuje se v blokovém prostředí podobném Scratchi umožňuje vytvářet tzv. nositelnou elektroniku. Move je jednoduché vozítko s konzolí pro vložení Micro:bitu. Ten pak může vozítko ovládat a využívat základní matici 25 červených LED diod a také true color LED pásek. Student vyzkouší možnosti vzájemné kombinace těchto dvou výukových pomůcek a sestaví jednak příručku pro sestavení, jednak sadu programovacích úloh projektového nebo problémového typu pro využití Micro:bit Move, které budou využívat možnosti vozítka a možnosti programovacího prostředí. Podle možností vyzkouší při práci s dětmi nebo předvede studentům učitelství informatiky.