Témata diplomových prací

Mgr. Václav Dobiáš

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

RNDr. Hana Havelková

Tvorba výukových appletů v Javě

Cílem práce je vytvořit sbírku interaktivních dynamických výukových objektů (appletů) v jazyce Java zaměřených na vybranou tématiku (matematiky, fyziku ...).

Výuka objektově orientovaného programování v prostředí GreenFoot

Cílem práce je vytvořit e-příručku - e-learningový kurz, který postupně prostřednictvím vhodných a zajímavých příkladů (scénářů) přiblíží žákům základní principy objektově orientovaného programování

Ing. Jan Jára, Ph.D.

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

PhDr. Jiří Leipert, Ph.D.

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

PaedDr. Petr Pexa, Ph.D.

Před přihlášením se zájemce o téma s problematikou předem seznámí z odborných článků na internetu, cíle a obsah diplomové práce budou projednány osobně v konzultačních hodinách.

  • Výukové aplikace pro interaktivní tabule na 1. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Lab
  • Interaktivní výukové aplikace ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Lab
  • Hlasování a testování na 1. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Response 2
  • Hlasování a testování ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Response 2
  • Mobilní zařízení ve výuce na 1. stupni ZŠ
  • Mobilní zařízení ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ
 

Mgr. Václav Šimandl, Ph.D.

Interaktivní tabule a reálné proměny výuky

Cílem práce je pomocí rozhovorů s učiteli základních (nebo středních) škol zjistit, jaký vliv mělo zavedení interaktivních tabulí na výuku. Student v práci zmapuje, v jakém rozsahu jsou v současné době využívány interaktivní tabule ve výuce různých předmětů a jakým způsobem jsou využívány (zda pro podporu žákovy aktivity ve výuce nebo jako dataprojektor). Student  zjistí, jaké důvody vedly učitele k využívání interaktivních tabulí právě takovým způsobem. Student vyzkoumá, jaké jsou přínosy a negativa takového využití interaktivních tabulí oproti klasické výuce bez použití digitálních technologií.

doc. PaedDr. Jiří Vaníček, Ph.D.

 

Interaktivní informatické úlohy pomocí HTML5

Informatická soutěž Bobřík informatiky (viz soutěžní testy) používá interaktivní úlohy, v nichž se objekty přetahují myší apod. Organizátoři soutěže nabízejí prostředí Bebras Lodge, speciálně vyvinuté pro tvorbu těchto úloh s využitím HTML5. Toto prostředí umožňuje vytváření těchto úloh v jednoduchém grafickém prostředí za pomoci JavaScriptu. Student prozkoumá možnosti prostředí Bebras Lodge pro tvorbu interaktivních soutěžních úloh a především možnosti takto vytvořené úlohy implementovat do prostředí testu (komunikace s MySQL databází apod.). V praktické části student vytvoří několik interaktivních úloh různého typu podle zadání a implementuje je do soutěžního testu s vyzkoušením při skutečné soutěži.

Sociální sít na podporu komunity informatické soutěže

Student nastuduje problematiku dopadu sociálních sítí na chování lidí s možností jejich ovlivňování. Nejprve vytvoří a bude dlouhodobě a pravidelně aktualizovat profil informatické soutěže Bobřík informatiky na sociální síti Facebook. Bude vytvářet informatický obsah profilu této soutěže, administrovat diskuse a udržovat život komunity soutěžících a školních koordinátorů. Student bude sledovat život komunity přispívající na profilu soutěže a provádět záznamy o ovlivněném zájmu o soutěž, bude sledovat reakce na soutěž, přípomínky apod. Vše bude vrcholit kolem listopadu, kdy proběhne národní kolo soutěže. Následně student vše zpracuje do zprávy, v níž uvede, v jakém směru může sociální síť ovlivnit soutěž (včetně napovídání, kritiky apod.). Práce zabere dost času.  

Výukové materiály pro robotickou hračku Roamer-too

Roamer-too je robotická hračka pro malé děti od 4 do 15 let věku, která je programovatelná bez použití počítače a chová se jako želva v Logu - pohybuje se a otáčí o zvolený počet stupňů, kreslí a hraje. Viz http://www.valiant-technology.com/uk/pages/roamertoohome.php?cat=8. Student vytvoří sadu programovacích úloh pro tuto robotickou hračku pro různé věkové skupiny, v praxi ji vyzkouší: možnosti kreslení a pohybu po připravených podložkách, připraví též uživatelský návod pro učitele. Pro výběr tohoto tématu je nutno následně absolvovat předmět DPLA. Robot je na katedře k dispozici.