Každý by měl vědět, jak programovat počítač, protože nás to učí, jak myslet! Steve Jobs.

Témata diplomových prací

Mgr. Vojtěch Blažek

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

Mgr. Václav Dobiáš

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

Bc. Jiří Dušek

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

RNDr. Hana Havelková

Tvorba výukových appletů v Javě

Cílem práce je vytvořit sbírku interaktivních dynamických výukových objektů (appletů) v jazyce Java zaměřených na vybranou tématiku (matematiky, fyziku ...).

Výuka objektově orientovaného programování v prostředí GreenFoot

Cílem práce je vytvořit e-příručku - e-learningový kurz, který postupně prostřednictvím vhodných a zajímavých příkladů (scénářů) přiblíží žákům základní principy objektově orientovaného programování

Mgr. Patrik Klofáč

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

PhDr. Jiří Leipert, Ph.D.

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

PaedDr. Petr Pexa, Ph.D.

Před přihlášením se zájemce o téma s problematikou předem seznámí z odborných článků na internetu, cíle a obsah diplomové práce budou projednány osobně v konzultačních hodinách.

  • Návrh vzorového ŠVP pro ZŠ a víceletá gymnázia v závislosti na inovaci RVP pro oblast výuky digitální gramotnosti.
  • Výukové aplikace pro interaktivní tabule na 1. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Lab.
  • Interaktivní aplikace ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Lab.
  • Hlasování a testování na 1. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Response 2.
  • Hlasování a testování ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Response 2.
  • Mobilní zařízení ve výuce na 1. stupni ZŠ.
  • Mobilní zařízení ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ.
 

Mgr. Václav Šimandl, Ph.D.

Interaktivní tabule a reálné proměny výuky

Cílem práce je pomocí rozhovorů s učiteli základních (nebo středních) škol zjistit, jaký vliv mělo zavedení interaktivních tabulí na výuku. Student v práci zmapuje, v jakém rozsahu jsou v současné době využívány interaktivní tabule ve výuce různých předmětů a jakým způsobem jsou využívány (zda pro podporu žákovy aktivity ve výuce nebo jako dataprojektor). Student  zjistí, jaké důvody vedly učitele k využívání interaktivních tabulí právě takovým způsobem. Student vyzkoumá, jaké jsou přínosy a negativa takového využití interaktivních tabulí oproti klasické výuce bez použití digitálních technologií.

doc. PaedDr. Jiří Vaníček, Ph.D.

Úlohy na kreslení kódů pro Ozobota

Minirobot Ozobot jezdí po papíře, slduje čáru a vykonává příkazy podle barevných kódů nakreslených na této čáře. Umožňuje tak vytváření problémových úloh „dojeď někam“, „dojeď co nejrychleji“ apod. Student vytvoří sadu takových úloh k vytištění na papír, na kterých hráč dokreslí čáry nebo doplní barevné kódy, aby vyřešil úlohu. Sadu úloh vyzkouší s Ozobotem a skupinou dětí.

Micro:bit Boson – tvorba úloh se senzory pro mikročipovou desku

Mikrokontroler Micro:bit je jednodušší variantou Arduina, používanou ve Velké Británii i jinde na základní škole k výuce programování. Programuje se v blokovém prostředí podobném Scratchi umožňuje vytvářet tzv. nositelnou elektroniku. Boson je sada senzorů(dotyk, pohyb, otočení, zvuk) a výstupů (motor, servomotor, LED páska), snadno připojitelných k Micro:bitu. Společně mohou sloužit k vytváření inteligentních systémů, které automaticky řídí nějakou činnost (např. roztočení větráku na tlesknutí, automatický hlásič, světelná show, ovladače apod.). Student se seznámí s oběma platformami, vyzkouší jejich možnosti a možnosti jejich propojení. Vytvoří sadu úloh projektového nebo problémového typu pro žáky, kteří již zvládají základní programování v Micro:bit, které využijí senzory. Podle možností sadu úloh vyzkouší se skupinou žáků, příp. předvede studentům učitelství informatiky.

Jak děti algoritmizují se šaškem Tomášem

Vhodné pro studenty učitelství pro 1. st. ZŠ nebo MŠ Cesty šaša Tomáša je výukový software pro mateřské školy, který rozvíjí algoritmizaci u předškoláků. Student vyzkouší možnosti jeho použití s různými typy hardware (např. interaktivní tabule, tablet, notebook) a sestaví vzdělávací plán včetně výzev (úloh), které budou děti při práci s tímto prostředím dostávat. Hlavní náplní bude realizovat výuku v mateřské škole v řízené i neřízené výuce s tímto software s cílem sledovat, jak děti se softwarem pracují, jejich pokrok, motivaci. Popíše, v jakém věku dítě zvládá jak obtížné úlohy. Součástí práce bude získání zpětné vazby od dětí i učitele MŠ formou rozhovoru. Součástí práce bude realizace ukázkové výuky pro studenty učitelství MŠ.

Algoritmické úlohy pro Bee-bota

Vhodné pro studenty učitelství pro 1. st. ZŠ nebo MŠ Bee-bot je robotická hračka pro děti z mateřské školy nebo prvních let povinné školní docházky. Programuje se bez počítače a pohybuje se po šachovnicové podložce. Student vytvoří sadu postupně obtížnějších úloh pro žáka daného věku, které budou kromě algoritmizace rozvíjet další žákovy schopnosti podle tématu, který student vybere (text, počítání, orientace v prostoru, vlastivědné nebo přírodovědné téma). Úlohy by měly propojit oblast algoritmizace s jinou oblastí vzdělávání, aby úlohy obě oblasti integrovaly. Student ideově i technicky připraví podložku pod bee-bota a sadu úloh vyzkouší ve výuce nebo při práci s dětmi.

Jak učitelé učí programování

Vhodné pro studenty učitelství pro 1. i 2. st. ZŠ V rámci celostátního projektu PRIM v současnosti probíhá ověřování učebnic programování ve Scratch pro 1. i pro 2. stupeň ZŠ. Učitelé, kteří učí danou problematiku poprvé, současně testují nové učebnice. Student by jednak formou návštěv na takové výuce v roli asistenta učitele, přičemž by sledoval styl jejich výuky programování a pokroky či chyby žáků, jednak rozhovory s učiteli, kteří takovou výuku realizovali, zjišťoval jejich postoje, zkušenosti, názory na takovou výuku. Výsledná sonda popíše výuku programování ve fázi, kdy se jako zcela nové téma na školy zavádí, a která může pomoci zkvalitnit vzdělávací materiály nebo kurzy pro učitele.