Naše katedra letos oslavuje skvělé jubileum: 100 000 binárních let od svého založení. Blahopřejeme!

Témata diplomových prací

Mgr. Václav Dobiáš

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

Bc. Jiří Dušek

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

RNDr. Hana Havelková

Tvorba výukových appletů v Javě

Cílem práce je vytvořit sbírku interaktivních dynamických výukových objektů (appletů) v jazyce Java zaměřených na vybranou tématiku (matematiky, fyziku ...).

Výuka objektově orientovaného programování v prostředí GreenFoot

Cílem práce je vytvořit e-příručku - e-learningový kurz, který postupně prostřednictvím vhodných a zajímavých příkladů (scénářů) přiblíží žákům základní principy objektově orientovaného programování

Mgr. Patrik Klofáč

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

PhDr. Jiří Leipert, Ph.D.

Nejsou vypsané žádné diplomové práce

PaedDr. Petr Pexa, Ph.D.

Před přihlášením se zájemce o téma s problematikou předem seznámí z odborných článků na internetu, cíle a obsah diplomové práce budou projednány osobně v konzultačních hodinách.

  • Výukové aplikace pro interaktivní tabule na 1. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Lab
  • Interaktivní výukové aplikace ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Lab
  • Hlasování a testování na 1. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Response 2
  • Hlasování a testování ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ s využitím technologie Smart Response 2
  • Mobilní zařízení ve výuce na 1. stupni ZŠ
  • Mobilní zařízení ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ
 

Mgr. Václav Šimandl, Ph.D.

Interaktivní tabule a reálné proměny výuky

Cílem práce je pomocí rozhovorů s učiteli základních (nebo středních) škol zjistit, jaký vliv mělo zavedení interaktivních tabulí na výuku. Student v práci zmapuje, v jakém rozsahu jsou v současné době využívány interaktivní tabule ve výuce různých předmětů a jakým způsobem jsou využívány (zda pro podporu žákovy aktivity ve výuce nebo jako dataprojektor). Student  zjistí, jaké důvody vedly učitele k využívání interaktivních tabulí právě takovým způsobem. Student vyzkoumá, jaké jsou přínosy a negativa takového využití interaktivních tabulí oproti klasické výuce bez použití digitálních technologií.

doc. PaedDr. Jiří Vaníček, Ph.D.

Úlohy na kreslení kódů pro Ozobota

Minirobot Ozobot jezdí po papíře, slduje čáru a vykonává příkazy podle barevných kódů nakreslených na této čáře. Umožňuje tak vytváření problémových úloh „dojeď někam“, „dojeď co nejrychleji“ apod. Student vytvoří sadu takových úloh k vytištění na papír, na kterých hráč dokreslí čáry nebo doplní barevné kódy, aby vyřešil úlohu. Sadu úloh vyzkouší s Ozobotem a skupinou dětí.

Interaktivní informatické úlohy pomocí JS a HTML5

Informatická soutěž Bobřík informatiky (viz soutěžní testy) používá interaktivní úlohy, v nichž se objekty přetahují myší apod. Organizátoři soutěže nabízejí prostředí Bebras Lodge, speciálně vyvinuté pro tvorbu těchto úloh s využitím HTML5. Toto prostředí umožňuje vytváření těchto úloh v jednoduchém grafickém prostředí za pomoci JavaScriptu. Student prozkoumá možnosti prostředí Bebras Lodge pro tvorbu interaktivních soutěžních úloh a především možnosti takto vytvořené úlohy implementovat do prostředí testu (komunikace s MySQL databází apod.). V praktické části student vytvoří několik interaktivních úloh různého typu podle zadání a implementuje je do soutěžního testu s vyzkoušením při skutečné soutěži.

Sociální sít na podporu komunity informatické soutěže

Student nastuduje problematiku dopadu sociálních sítí na chování lidí s možností jejich ovlivňování. Nejprve vytvoří a bude dlouhodobě a pravidelně aktualizovat profil informatické soutěže Bobřík informatiky na sociální síti Facebook. Bude vytvářet informatický obsah profilu této soutěže, administrovat diskuse a udržovat život komunity soutěžících a školních koordinátorů. Student bude sledovat život komunity přispívající na profilu soutěže a provádět záznamy o ovlivněném zájmu o soutěž, bude sledovat reakce na soutěž, přípomínky apod. Vše bude vrcholit kolem listopadu, kdy proběhne národní kolo soutěže. Následně student vše zpracuje do zprávy, v níž uvede, v jakém směru může sociální síť ovlivnit soutěž (včetně napovídání, kritiky apod.). Práce zabere dost času.

Micro:bit Boson – tvorba úloh se senzory pro mikročipovou desku

Mikrokontroler Micro:bit je jednodušší variantou Arduina, používanou ve Velké Británii na základní škole k výuce programování. Boson je sada senzorů (dotyk, pohyb, otočení, zvuk) a výstupů (motor, servomotor, LED páska), snadno připojitelných k Microbitu. Společně mohou sloužit k vytváření inteligentních systémů, které automaticky řídí nějakou činnost (např. roztočení větráku na tlesknutí, hlídač apod.). Student se seznámí s oběma platformami, vyzkouší jejich možnosti a vytvoří sadu úloh či projektů pro žáky, kteří již zvládají základní programování v Micro:bit, které využijí senzory. Sadu úloh vyzkouší se skupinou žáků.

Využívání polohovacích zařízení malými dětmi

V současné době řada dětí jako primární polohovací zařízení nepoužívá myš, ovšem ve škole se při výuce u tradičních PC myš používá. Otevírají se otázk, nakolik žáci - začátečníci umí myš používat a nakolik je třeba je učit práci s myší. Student provede průzkum situace používání myši a jiných polohovacích zařízení žáky 1. stupně základních škol. Nastuduje si literaturu pro provedení statistického výzkumu, stanoví si hypotézy a provede dotazník jak mezi žáky základních škol, tak mezi jejich učiteli. Získaná data analyzuje tak, aby vznikl přehled, který situaci objasní.